
Camilo Botero, de 18 años, y Juan Pablo Valencia, de 17, llevan solo cuatro meses de conocerse y de haber iniciado la tecnología en Gestión de Empresas Agropecuarias en el Sena, regional Caldas.
Ahora son más que compañeros de clase, pues emprendieron un proyecto ambicioso a futuro que de materializarse, según ellos, "daría mucha plata".
La iniciativa es crear un simulador de cultivos o animales virtuales previamente diseñados y estructurados, los cuales tendrán manejo y vigilancia desde un computador, esto con la misma exigencia que tiene una visita presencial a un terreno. La ventaja es que se reducen los riesgos a los que estaría expuesta una persona en situación de discapacidad como Camilo, invidente de nacimiento.
"Los discapacitados tenemos miedos psicológicos y limitaciones para realizar ciertas actividades prácticas, en este caso me podría resbalar en una pendiente de tierra, porque no sé dónde voy a dar el paso. También pensamos que en algún momento se podrían beneficiar personas que tienen fobia a las alturas o a los animales, por ejemplo, y quienes no cuenten con mucho tiempo para visitar y recorrer los cultivos", contó Botero.
Juan Pablo, atento a lo que dice su compañero de investigación, complementa que quieren encontrar la manera para que las personas como Camilo, con limitaciones y que les gusta la tierra, puedan trabajar en ella sin necesidad de exponer su vida.
Este desarrollo, que comienza su segunda etapa, se hace mediante el programa Second Life que traduce segunda vida y crea escenarios casi reales de acuerdo con las características un espacio determinado que se solicite y donde participa un ávatar o personaje encargado de realizan las labores ordenadas, tales como limpiar la tierra, abonarla, aplicar químicos, entre otros. Una vez el docente lo apruebe, se puede llevar a la práctica.
"Parte de la estrategia es mantener los datos actualizados en Secod Life, y si se puede apoyarse de cámaras de video. También es necesario que otra persona, de vez en cuando, esté presente en el cultivo para verificar datos y otros comportamientos", contó Camilo.
Estos dos estudiantes, a pesar de tener listo el diseño del cultivo virtual en el que harán la prueba piloto, tienen un inconveniente y es que no poseen la versión en sonido o para invidentes del programa, que necesita Camilo para trabajar en el proyecto, pues originalmente la plataforma virtual ofrece imágenes en 3D y funciona como un video juego.
Con una sonrisa, Juan Pablo asegura que la iniciativa es un reto. "Empezamos sin saber nada, como se dice popularmente cacharriando".
Camilo, con una mano en el hombro de su amigo, a modo de bastón, es guiado por las aulas donde dice aprender algo nuevo todos los días para materializar su trabajo. Dice ser el complemento de Juan Pablo, ya que por su invidencia ha sido él quien ha logrado materializar su idea. "Doy instrucciones y él las ejecuta en el computador".
Por el momento el proyecto es académico y el afán no es mucho para estos emprendedores, que esperan resultados a futuro.
"Lo más similar al proyecto que hemos visto es un GPS, o una aplicación en blackberry, pero todavía no un desarrollo para personas discapacitadas, en sillas de ruedas o con miedos".
El dinero es un factor importante a la hora de materializar una idea y el motivo por cual muchos emprendedores desisten y o se ven obligados a echarse para atrás, pese al trabajo intelectual previo que tiene cualquier creación. "En este aspecto nos sentimos tranquilos, el SENA dice apoyarnos abiertamente, incluso en próximos días tendremos una reunión con los integradores virtuales, la gente de mundos metaversos y el grupo de investigación, para definir el tipo de tecnología que necesita el proyecto. La disponibilidad en recursos es total", asegura Camilo.
Según wikipedia, es un metaverso (mundo virtual ficticio) accesible gratuitamente desde internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder mediante el uso de múltiples programas de interfaz llamados visores. Este permite interactuar entre ellos mediante un ávatar. Los residentes pueden explorar el mundo virtual, interactuar, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo, crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos.
Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y tener una segunda vida. En el programa se incluye una herramienta 3D basada en figuras geométricas que permite la construcción de objetos virtuales.
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