Gamification se define como el proceso que crea juegos sencillos que buscan la participación del usuario en áreas que no son consideradas tradicionalmente aptas para juegos, como la investigación de mercados. Rosalba Olivella, presidente de Asociación Colombiana de Empresas de Investigación de Mercado (Acei), dice que con esta técnica se logran respuestas más honestas que con encuestas. Olivella explica de qué se trata Gamification.
¿Por qué utilizar juegos en una investigación de mercados?
Utilizar técnicas y ambientes de juego resulta más interesante para las personas, permitiéndoles involucrarse más y de una manera más real y honesta, que al contestar una encuesta. Esto nos permite investigar sobre ellos con mejores resultados. Es una principal característica lograr que el cliente o consumidor se divierta respondiendo encuestas o juegos, obteniendo información más precisa, honesta y certera. Con esta técnica la experiencia se convierte en un juego, o al menos se introducen algunos elementos típicos de los juegos (puntos, moneda virtual, rankings, clases, etc.)
El concepto de "investigación a través del juego" (RTG, por sus siglas en inglés) ha sido popular entre famosos estudios de mercado de los últimos meses. Al igual que con cualquier concepto innovador, hay escépticos sobre la efectividad de Gamification, sin embargo, se ha encontrado gran acogida, en su mayoría. Los resultados han sido positivos, con más del 75% de las personas afirmando que sí hallaran un juego de investigación divertido, se lo recomendarían a un amigo o a un familiar.
¿Cómo funciona?
Gamification se ha considerado como una estrategia útil que puede usarse en una plataforma como Internet o en diferentes aplicaciones de móviles o smartphones. Básicamente consiste en aplicar métodos de juego, como otorgar puntos a la mejor respuesta, entrega de dinero virtual o monedas por responder rápido o mejor. De esta manera, los encuestados o investigados se están divirtiendo mientras responden un test o algo que a simple vista no parece una encuesta de investigación de mercados. Además, está comprobado que la diversión cambia comportamientos, por eso tendremos respuestas más reales con esta técnica.
¿Qué ventajas tiene ante los otros métodos de estudio de mercados?
La principal es que permite una interacción mayor con la persona encuestada. Permite que el encuestado se divierta y se relaje.
Estas son las principales ventajas del uso de Gamification en la investigación de mercados:
- El usuario siente que participa
- Genera un rápido feedback (retroalimentación)
- Produce respuestas honestas
- Es divertido
- Las encuestas son fáciles de responder
¿Por qué es importante su uso en las empresas?
Estamos empezando una década que se abre hacia el juego como forma de interacción entre marca-usuario. A partir de ahora, las empresas investigarán a través de esta tendencia, ya que el juego es una forma de motivación y participación. Es una necesidad humana el jugar y competir entre nosotros. Por eso, esta técnica puede motivar a las personas a
desarrollar tareas que comúnmente consideran aburridas, tal como completar encuestas, llenar formularios de impuestos o leer sitios web.
Es importante que las empresas tengan en cuenta que ahora, con el crecimiento de aplicaciones para móviles y plataformas de juegos, Gamification se impone como una técnica de investigación evolutiva. La pregunta es, ¿se atreve a investigar jugando?
Para asesorarse
Rosalba Olivella, presidente de Aceci, dice que en Colombia grandes empresas de investigación de mercado empezaron a usar esta técnica y ha tenido gran acogida, y que las que estén interesadas se pueden contactar a través de la página web de la Asociación www.acei.co
El uso de este sitio web implica la aceptación de los Términos y Condiciones y Políticas de privacidad de LA PATRIA S.A.
Todos los Derechos Reservados D.R.A. Prohibida su reproducción total o parcial, así como su traducción a cualquier idioma sin la autorización escrita de su titular. Reproduction in whole or in part, or translation without written permission is prohibited. All rights reserved 2015